Обзор Vive Cosmos. VR шлем от HTC без привязки к SteamVR
VirtualRift 2022-01-13
HTC Vive 5.0 266

Обзор Vive Cosmos. VR шлем от HTC без привязки к SteamVR

Гарнитура Vive Cosmos поворачивает развитие потребительских гарнитур HTC в несколько иное направление. Спустя три с половиной года после запуска оригинального Vive, Cosmos оказалась в довольно странной конкурентной среде, где одновременно должна бороться с давним соперником в бюджетном секторе и со своим бывшим союзником на премиум уровне. Читайте дальше, чтобы узнать, как обстоят дела.

Прежде чем мы начнем, вы можете вспомнить, что изначально мы отложили наш обзор, так как ждали ответа от HTC по вопросу, касающемуся светочувствительности гарнитуры. Результаты этого расследования будут ниже.

Обзор Vive Cosmos

В то время как оригинальный Vive был результатом сотрудничества между Valve и HTC, в результате чего гарнитура была глубоко интегрирована как со Steam, так и с системой отслеживания SteamVR (Lighthouse), Cosmos предлагает несколько новых способов потребления контента, которыми HTC надеется отделить свой VR-бизнес от Valve и создать свое собственное уникальное предложение. К сожалению, пережитки того, что когда-то было заложено, теперь вызывают сложности в этом.

Что касается цены, то Cosmos стоит 700 долларов и соответствует двум основным конкурентам: Rift S на бюджетном уровне за 400 долларов и Index в премиум сегменте за 1000 долларов (или 750 долларов для тех, кто уже владеет базовыми станциями SteamVR Tracking). Для того чтобы Cosmos была востребована в этом промежуточном положении, в идеале она должна делать большинство вещей лучше, чем Rift S, даже если и не сможет полностью соответствовать более дорогой Valve Index.

Однако, начиная уже с дизайна, Cosmos мало что предлагает, чтобы оправдать свою цену в 700 долларов. Хотя в целом с дизайном все в порядке, но есть несколько элементов, из-за которых Cosmos выглядит немного дешевой. Внешние пристегнутые наушники с голыми проводами не сочетаются с хлипким оголовьем. Съемная лицевая прокладка ощущается такой хрупкой, что кажется, что она вот-вот сломается каждый раз, когда ее снимают. Упор для лба (который нужно отсоединить, чтобы снять наушники) чувствуется так, как будто он переломится при отсоединении, и еще его потом сложно вернуть на место из-за 13 отдельных пластиковых застежек на сложной изогнутой поверхности, которыми он крепится.

Тем не менее Cosmos, как и Vive Pro отлично блокирует свет в носовой полости — лучше всех гарнитур в отрасли, а корпус в целом отлично блокирует весь свет. Cosmos также имеет откидной козырек, который является очень долгожданным дополнением, избавляющим от необходимости полностью снимать, а затем повторно надевать гарнитуру, если понадобится на мгновение взглянуть в реальный мир.

К сожалению, головное крепление Cosmos в стиле Halo предлагает два взаимоисключающих варианта: комфорт или четкость изображения. Правильное положение взгляда имеет решающее значение для наилучшей визуальной четкости. Но, по крайней мере для нас, это идеальное положение глаз — совсем неидеальное положение для комфорта. После 30 минут в гарнитуре давление на лоб становится очень заметным. К сожалению, перемещение гарнитуры в более удобное положение означает, что глаза смещаются из зоны наилучшего восприятия линз — визуальное восприятие заметно ухудшается.

И хотя Rift S обладает той же проблемой выбора «комфорт или четкость», вес Cosmos и тяжелая передняя конструкция еще больше усугубляют проблему. Некоторые из нас почувствовали небольшую боль в спине между плечами после полуторачасового сеанса с Cosmos, чего не было с другими гарнитурами. Излишне говорить, что если вам не нравятся крепления для головы в стиле Halo, то, вероятно, не понравится и Cosmos.

В то время как Cosmos испытывает трудности с качеством сборки и эргономикой, есть область, где он неплохо справляется, — это визуальные эффекты. HTC указывает поле зрения гарнитуры в 110 градусов, такое же, как и у оригинальных Vive и Vive Pro (что похоже на правду). В этом случае Rift S проигрывает Cosmos по этому серьезному показателю. А Index в конечном итоге уделывает их обеих.

Немного более высокое разрешение на глаз по сравнению с Index и несколько меньшее поле зрения отражают то, что предполагают спецификации на бумаге: 1440 × 1700 на глаз при несколько меньшем поле зрения — разрешение Index 1440 × 1600 — приводит к немногим большей плотности пикселей и небольшому преимуществу в уменьшении Screen-door effect у Cosmos. В конечном счете Cosmos, Index и Rift S фактически относятся к одному классу, если говорить о плотности пикселей и силе Screen-door effect.

К сожалению, как и все гарнитуры HTC до этого, объективы Cosmos имеют удручающе маленькую область максимальной четкости изображения. Если ваши глаза не находятся в идеальном соответствии с линзами (или если вы двигаете глазами, чтобы оглядеть поле зрения, не поворачивая головы), вы увидите неприятное размытие на периферии. Это еще больше усугубляет проблему с эргономикой Cosmos — если идеальное расположение глаз по отношению к линзам не будет совпадать с удобной посадкой, у вас возникнут проблемы с комфортом при длительных сеансах.

Когда дело доходит до бликов и эффекта God Rays, линзы Френеля Cosmos демонстрируют их в меньшей степени, по сравнению с Vive и Vive Pro, и схожей степени с Rift S. Между тем, двухэлементная оптика Index имеет схожий эффект God Rays, но больше бликов. Как всегда, God Rays и блики возникают только в высококонтрастных визуальных эффектах.

Хотя разница не настолько велика, чтобы мы лично могли утверждать, что видим ее, дисплеи с частотой 90 Гц в Cosmos придают движению немного больше плавности по сравнению с Rift S на частоте 80 Гц. Однако Index на частоте 120 Гц (или даже 144 Гц, если компьютер обладает достаточной мощностью) оставляет обе гарнитуры далеко позади.

Встроенные наушники Cosmos звучат хорошо, хотя дизайн с пружинным откидыванием заставил нас выше оценить решения Rift S и Index с внешними наушниками. К сожалению, конструкция с пружинным откидыванием нам не понравилось, потому что хрупкое оголовье Cosmos иногда изгибается вместо того, чтобы наушники встали на место, как должны. Приходится брать наушники за стойку и руками устанавливать их нужное в положение, хотя они должны вставать на место самостоятельно.

К счастью, если вы захотите использовать свои собственные наушники для решения этой проблемы, вы сможете снять наушники Cosmos без инструментов, а затем подключить свои собственные через разъем для наушников 3,5 мм.

Переходим к трекингу. Cosmos переходит от SteamVR Tracking — золотого стандарта отслеживания в масштабе комнаты — к своей собственной системе отслеживания, которая использует шесть камер на гарнитуре для отслеживания положения гарнитуры и ее контроллеров. В то время как для отслеживания SteamVR требуются внешние маяки, которые может быть неудобно настраивать, отслеживание наизнанку Cosmos полностью автономно и обеспечивает гораздо более простую настройку Plug and Play. К сожалению, за это придется расплатиться небольшим снижением точности отслеживания.

И хотя отслеживание наизнанку в Rift S довольно хорошо выглядит даже на фоне SteamVR Tracking, за исключением некоторых конкретных случаев, Cosmos изо всех сил пытается достичь такого же уровня точности, но только в очень хорошо освещенной комнате.

Возможно, вы заметили, что мы изначально отложили наш обзор Cosmos, потому что гарнитура настолько агрессивно жаловалась на плохое освещение, что мы подумали, что она может быть неисправной. Изначально мы не могли заставить Cosmos работать вообще после захода солнца, даже когда все остальные гарнитуры с отслеживанием наизнанку, которые у нас были под рукой, работали без проблем. После того как мы выяснили масштабы проблемы, HTC выпустила патч, который сделал гарнитуру более терпимой к условиям низкой освещенности.

И хотя первоначальная настройка, безусловно, была слишком агрессивной и не воспринимала ничего, кроме очень хорошо освещенной комнаты. Снижение требований привело к снижению точности и к более сильному дрожанию гарнитуры, чем хотелось бы. Эти небольшие колебания (которые представляют собой предел точности отслеживания гарнитуры) не мешают восприятию, но могут вызвать легкий дискомфорт.

По крайней мере, при обычном освещении игрового пространства (без верхнего освещения) эффективность отслеживания Cosmos находится где-то между PSVR и Rift S (склоняясь ближе к Rift S). Это все еще «достаточно хорошо» для большинства случаев, хотя вы и расстроитесь, если попытаетесь выполнить какую-нибудь точную работу с Cosmos, такую ​​как рисование, лепка скульптуры или проектирование виртуальной реальности — для этого потребуется комната, которая идеально освещена. Спецификация. HTC не дает никаких конкретных рекомендаций относительно того, насколько ярким должно быть игровое пространство для Cosmos.

Контроллеры Cosmos — это большой шаг вперед для HTC, которая уже много лет использует оригинальные Vive Wand. Контроллеры Cosmos теперь больше похожи на контроллеры остальных гарнитур с джойстиками, двумя основными лицевыми кнопками и триггером на рукоятке.

Контроллеры Cosmos работают от двух батареек AA, они массивные и не имеют удобного центра тяжести, что делает их наименее удобными в своем классе по сравнению с контроллерами Oculus Touch и Index, хотя они значительно лучше Vive Wand.

Контроллеры отслеживаются хорошо (хотя и не лишены проблем, описанных выше), а охват слежения шестью камерами кажется сопоставимым с Rift S и явным шагом вперед по сравнению с системой слежения с двумя камерами, используемой в гарнитурах Windows VR. Тем не менее, кажется, что у них немного больше задержки по сравнению с контроллерами Rift S, но это не так критично. Мы смогли поиграть в Beat Sabre на Expert + без каких либо проблем.

Контроллеры имеют ожидаемые мертвые зоны очень близко к гарнитуре, но система изящно обходит эту проблему, фиксируя контроллер на месте до тех пор, пока он не будет восстановлен. Мы смогли без проблем поиграть в такие игры, как The Lab's «Longbow», проблем не было даже когда тетива находится прямо у щеки. В зависимости от конкретной игры, иногда может оказаться проблематичным, если контроллеры будут находиться очень близко к гарнитуре в течение длительного периода времени, но это типично для любой системы отслеживания наизнанку.

HTC объявила о планах выпустить аксессуар с заменяемой лицевой панелью для Cosmos в начале 2020 года, которая наделит ее возможностями отслеживания SteamVR. У нас еще не было случая протестировать ее, хотя ожидается, что она будет стоить около 200 долларов и потребует отдельных контроллеров.

Cosmos также будет совместим с беспроводным адаптером Vive через дополнительный аддон за 50 долларов, который, как ожидается, поступит в продажу в конце этого месяца. У нас пока не было возможности проверить его.

Что касается программного обеспечения и опыта, HTC пытается создать свою собственную экосистему и упростить взаимодействие конечного пользователя как с магазином Viveport, так и с «системой Vive Reality System». К сожалению, Cosmos по-прежнему привязан к Valve, потому что Cosmos по-прежнему является гарнитурой SteamVR.

И хотя это большой плюс для всех, кто уже подключился к экосистеме SteamVR, это усложняет усилия HTC по созданию у Cosmos простого и удобного интерфейса.

Программное обеспечение для настройки Vive выглядит современным и простым в использовании, но в нем нет явных упоминаний для новых пользователей про связь между Cosmos / Vive и SteamVR, несмотря на то, что именно в SteamVR находится множество важных настроек (например, конфигурация звука, суперсэмплинг, и т.д). Таким образом, каким бы удобным ни было программное обеспечение Cosmos, оно все еще не может избавиться от сложностей, связанных с изначальной привязкой к SteamVR.

Такие близкие в прошлом отношения между Steam и Vive еще больше сбивают с толку новых пользователей, когда дело касается контента. Хотя Steam предлагает самую большую и лучшую библиотеку игрового контента для гарнитуры, HTC направляет пользователей прямо в свой магазин приложений Viveport VR. Центральное место в Viveport занимает Viveport Infinity — игровой сервис компании, который предлагает доступ к большей части библиотеки Viveport по ежемесячной подписке. И хотя Viveport Infinity — это хороший сервис с порой интересным контентом, тем не менее, он предлагает новыми пользователям груды собственного игрового хлама, вместо того, чтобы знакомить их с лучшими VR-играми в Steam.

Система Vive Reality System, которая должна быть основой взаимодействия с пользователем в виртуальной реальности, на момент запуска представляет собой не более чем панель управления и «домашнее» пространство в гарнитуре. «Объектив» — так тут называют панель управления — выглядит красиво и позволяет просматривать библиотеку игр и приложений и запускать новые игры, но это почти все, что он умеет.

HTC обещала, что система Vive Reality System будет включать в себя гораздо больше, например социальные функции и социальные пространства. Но все это, по-видимому, все еще на горизонте, оставляя пока что Steam в качестве ключевых функций, таких как списки друзей, социальные пространства, текстовое и голосовое общение и многопользовательский режим.

Вот где HTC действительно добилось улучшения по сравнению со SteamVR, — это установка Cosmos в масштабе комнаты. Cosmos использует подход, аналогичный Rift S, когда дело доходит до рисования границы игрового пространства: используя сквозную камеру, вы наводите контроллер на землю и фактически чертите край доступного игрового пространства. Эта защитная функция, которая появляется в виде сетки, когда вы приближаетесь к ней, чтобы не дать вам врезаться во что-то в реальном мире. Это быстрый и простой подход, и даже Index пока не догнала его.

Резюме

Несмотря на небольшой sweet spot и местами сомнительное качество сборки, Vive Cosmos может быть достойной гарнитурой, если вы сочтете ее удобной. Но даже в этом случае, к сожалению, она не выглядит на цену в 700 долларов, если рассматривать ее в контексте конкуренции.

В то время как Cosmos выигрывает несколько баллов то тут, то там (например, более широкое поле зрения и лучший звук), Rift S предлагает в целом лучший опыт и на 300 долларов дешевле. С другой стороны, хотя Index стоит на 300 долларов больше, чем Cosmos, она умеет гораздо больше, чтобы оправдать эту премиальную цену: первоклассное отслеживание, невероятный звук, высокое качество сборки, лучшая эргономика и в целом гораздо лучшая оптика. И если вы находитесь в числе тех первых пользователей, которые уже владеют базовыми станциями (что делает Index всего на 50 долларов дороже) и выбираете между Cosmos и Index, то нет никаких сомнений в том, что вам стоит купить Index.

Принимая все это во внимание, сложно представить, что Cosmos может быть по-настоящему конкурентоспособным с любым из своих основных соперников, если только цена не будет снижена до уровня Rift S, в 400 долларов, но вряд ли это произойдет в ближайшее время.

Редакция сайта Virtualrift.net. Исследуем вместе с Вами индустрию виртуальной реальности, ищем достойный внимания контент и помогаем решить проблемы с VR гарнитурами.
оцените статью

теги обзор, Cosmos, Vive, HTC

Важное:

Ищем авторов статей о виртуальной реальности на наш сайт

Похожие статьи:

Оставить комментарий:

avatar

Узнать больше о HTC Vive: