Обзор HP Reverb G2 - WMR шлем без эффекта москитной сетки
VirtualRift 2021-12-13
Mixed Reality 4.0 3761

Обзор HP Reverb G2 - WMR шлем без эффекта москитной сетки

Во время ранних презентаций разработчики обещали, что HP Reverb G2 принесет часть функций Valve’s Index в среду виртуальной реальности Windows, а также будет обладать лучшим в своем классе разрешением, новыми контроллерами и улучшенным отслеживанием. Читайте дальше, чтобы узнать, выполнили ли они свои обещания.

Прежде чем мы перейдем к обзору, посмотрите краткие характеристики Reverb G2:

Разрешение

2160 × 2160 (4,7 МП) на глаз (ЖК-дисплей)

Частота обновления

90Hz

Линзы

Френеля

Поле зрения

114 ° по диагонали

Оптические настройки

IPD

Диапазон регулировки IPD

60–68 мм

Разъемы

USB-C, DisplayPort, питание

Длина кабеля

6 м

Отслеживание

4 наружные камеры (без внешних маяков)

Контроллеры

Контроллеры Reverb G2

Аудио

Встроенные наушники

Микрофон

Да

Сквозные камеры

Да

Обзор HP Reverb G2

По традиции, обзор будет достаточно подробный, поэтому давайте начнем с резюме.

HP Reverb G2 обеспечивает очень высокую четкость изображения благодаря дисплеям с разрешением 2160 × 2160 на каждый глаз. Screen Door Effect практически отсутствует, что обеспечивает максимальную четкость изображения по сравнению с любой гарнитурой в этом классе. Несмотря на то, что линзы не дотягивают до «Retina-разрешения», они предлагают очень хорошее качество изображения и позволяют рассмотреть детали, невидимые с другими гарнитурами. Хотя дисплей и линзы не идеальны и проигрывают в характеристиках ширины поля зрения Valve Index, гарнитуре удается обеспечить исключительный уровень точности воспроизведения.

Так как HP работала с Valve над гарнитурой, в своем шлеме она использовала те же самые наушники от Index. Приятно сразу иметь мощный встроенный звук в форм-факторе, который не закрывает уши и не мешает, когда вы надеваете гарнитуру. Мы надеемся, что все больше и больше компаний будут применять такой форм-фактор. Хотя HP утверждает, что драйверы в наушниках идентичны драйверам в Index, мы заметили некоторые искажения на высоких частотах, которые звучали не всегда хорошо. Мы надеемся, что HP сможет поправить это с помощью обновления программного обеспечения.

Новые контроллеры Reverb G2 — это долгожданное изменение старых контроллеров WMR. Они похожи по дизайну на Oculus Touch, с той же общей формой ручки и тем же набором кнопок, стиков и триггеров. Хотя они и не кажутся особенно технологичными, они более эффективно работают с современным контентом виртуальной реальности.

Что касается трекинга, G2 — это первая гарнитура WMR, в которой используется четыре внешних камеры для отслеживания. Благодаря двум дополнительным камерам, расположенным по бокам гарнитуры, у контроллера теперь гораздо больший охват. Это помогает уменьшить количество «зависаний» контроллера, которые случаются, когда он находится слишком долго вне зоны видимости камер. Несмотря на то, что зона покрытия увеличилась, над и под гарнитурой по-прежнему остались мертвые зоны отслеживания, которые иногда могут раздражать, но никогда существенно не влияют на игровой процесс.

Отслеживание головы такое же уверенное, как и на других гарнитурах WMR, и не вызывает особых проблем, за исключением периодического заикания, вызванного программным обеспечением, при переходе между приложениями или экранами загрузки. Общая точность и задержка отслеживания контроллера приемлемы, но не исключительны, показывая немного худшие результаты, чем Oculus или SteamVR.

Reverb G2 достаточно удобен и лучше, чем G1, но в целом не сильно поднимает планку комфорта VR. Он удобно крепится на затылке, а верхний ремешок помогает снизить давление. Боковые крепления гарнитуры эластичные, что на практике немного странно, потому что скользят они не так легко, как должны. Однако из-за этой эластичности у гарнитуры достаточно гибкости, чтобы можно было легко снимать и надевать ее, не подгоняя каждый раз затяжки. Помимо этого, физическая регулировка IPD в диапазоне 60–68 мм позволяет выполнить тонкую настройку линз под глаза, обеспечивая высокую четкость изображения и комфорт.

В то время как большинство пользователей, скорее всего, не обращают внимания на среду Windows Mixed Reality и сразу идут в SteamVR, среда WMR на самом деле довольно богата на возможности. Она позволяет пользователям настраивать рабочее пространство и переносить свои настольные приложения в VR, в виде плавающих виртуальных окон. Средой WMR можно полностью управлять с помощью контроллеров VR или клавиатуры и мыши, что делает ее чем-то большим, чем просто возможностью поиграть в VR-игры.

В то время как лучшее в своем классе разрешение Reverb G2, казалось бы, делает его отличным кандидатом на роль виртуального рабочего стола, обладающего типичными характеристиками обычного рабочего стола, на самом деле виртуальный монитор реалистичного размера будет обладать разрешением всего около 720p — эта особенность связана с характеристиками поля зрения. Несмотря на то, что это достаточное разрешение для несложной работы, серьезная работа в таком режиме будет вызывать дискомфорт из-за уменьшения естественного поля зрения и еще более ограниченной «зоны наилучшего восприятия» гарнитуры. Оба этих фактора означают, что при использовании виртуального монитора вам потребуется гораздо больше двигать головой, чем на эквивалентном реальном мониторе, что на практике кажется серьезным компромиссом, особенно с учетом эргономических жертв, связанных с ношением гарнитуры в течение длительного времени.

Для гарнитуры за 600 долларов Reverb G2 выглядит и чувствуется превосходно благодаря отличным визуальным эффектам и неплохому отслеживанию. Похоже, что она особенно хорошо подходит для сценариев использования, ориентированных на симуляцию, где хорошее разрешение является важной составляющей.

Дисплей и линзы

Перейдем к самой интересной части Reverb G2 -— дисплею. Благодаря ЖК-дисплею с разрешением 2160 × 2160 на каждый глаз, гарнитура обеспечивает лучшую в своем классе четкость изображения, не оставляя шансов другим производителям. Хотя приведенная ниже таблица является относительным сравнением, поскольку в ней не учитывается поле зрения, она дает хорошее представление о том, насколько разрешение Reverb G2 опережает аналогичные гарнитуры (и Rift CV1 первого поколения для справки):

Модель

Мегапикселей на глаз

Rift CV1

1.3

Vive Pro

2.3

Rift S

1.8

Quest

2.3

Index

2.3

Quest 2

3.5

Reverb G2

4.7

Больше никакого эффекта Screen Door

Reverb G2 — первая гарнитура в своем классе, в которой эффект экранной двери (Screen Door — неосвещенные промежутки между пикселями) практически исчез. Как бы вы ни старались разглядеть, черная сетка между пикселями, которая видна на большинстве других гарнитур, просто неразличима. Это критический порог качества в VR, который необходимо преодолеть, поскольку практически каждая гарнитура в этом классе на сегодняшний день имеет видимый эффект Screen Door.

Отсутствие SDE и впечатляющая четкость делают изображение более серьезным и реалистичным — это трудно сформулировать словами, нужно видеть. Дополнительная резкость делает ощущение стереоскопической глубины более четким и более убедительным для мозга.

Разрешение настолько впечатляющее, что в играх вы можете запросто засмотреться по сторонам, что мы и сделали. В Half-Life: Alyx мы засмотрелись на потрясающую детализацию дробовика. Когда мы запустили Robo Recall, то были потрясены уровнем детализации, который гарнитура могла показать: ткань на ногах роботов.

Если вы когда-нибудь покупали хорошие наушники и начинали слышать ранее недоступные звуки и инструменты в песнях, прослушанных до этого сотни раз, то временами Reverb G2 ощущается точно так же, но глазами, а не ушами.

Конечно, отсутствие Screen Door Effect не означает, что гарнитура имеет «Retina-разрешение» и обеспечивает идеальную четкость изображения. Aliasing по-прежнему присутствует, но на самом деле его видно только в определенных условиях, например, при просмотре крошечных высококонтрастных деталей.

Mura и хроматическая аберрация

Четкость изображения гарнитуры немного портится небольшим эффектом Mura (несоответствие цвета пикселей и яркости по всему дисплею). Он проявляется в виде слабых горизонтальных участков, достаточно тусклых и не сильно заметных, кроме как на фоне определенных цветов.

Предыдущая гарнитура HP Reverb G1, может служить хорошим примером для сравнения, чтобы показать, насколько лучше G2, даже несмотря на то, что обе гарнитуры имеют одинаковое разрешение.

У G1 был довольно заметен эффект Mura, а также красное размытие и хроматическая аберрация, что сильно снижало четкость, несмотря на высокое разрешение. G2, с другой стороны, имеет минимальный эффект Mura, отсутствие красных пятен и хроматических аберраций, что обеспечивает лучшую четкость среди всех гарнитур в своем классе.


И хотя Quest 2 не сильно отстает по этим характеристикам благодаря дисплеям с разрешением в 1832 × 1920 (3,5 МП) на каждый глаз, у Reverb G2 есть дополнительный козырь в виде мощности ПК и более современной графики в играх — высокое разрешение в этом случае выглядит особенно эффектно. И да, Quest 2 также можно подключить к ПК, но это влечет дополнительную потерю качества из-за перекодирования.

God Rays и поле зрения

Что касается линз, Reverb G2 использует линзы Френеля, как и почти все другие гарнитуры. И если вы хоть что-то знаете о виртуальной реальности, то вы знаете, что такое God Rays. Да, в Reverb G2 проявляется эффект God Rays — лучи, исходящие от высококонтрастных элементов, как и в любой другой гарнитуре с линзами Френеля. С этой точки зрения Reverb G2 ни лучше и ни хуже, чем другие гарнитуры этого поколения, такие как Quest 2 или Rift S.

К счастью, в Reverb G2 нет никаких внешних бликов, которые явно видны в гарнитуре Valve Index при взгляде на высококонтрастные элементы, похоже, что это происходит за счет поля зрения, которое не такое большое, как у Index. В то время как HP заявляет угол обзора G2 в 114 °, нам кажется, что он на одном уровне с Quest 2 (который неофициально считается около 90 ° или 95 °).

Форма линзы

У линз G2 есть одна особенность, которая делает их немного менее удобными для глаз, чем в аналогичных гарнитурах. Симметричная форма линз (которые выглядят как слезинки, перевернутые на бок) и неудачное расположение в отношении носа. Хотя обычно этот эффект происходит под глазами (потому что нос блокирует эту часть вашего зрения), эффект, создаваемый линзами, создает «похожее на нос» слепое пятно наверху между глазами.

У любой гарнитуры есть слепое пятно в этой области, но большинство из производителей формируют линзы так, чтобы свести его к минимуму, тогда как на G2 это заметно сильнее остальных.

Аудио

Reverb G2 заимствовал подход Valve Index к звуку «вне уха» — и не только концепцию, но и те же самые драйверы. Наушники великолепны, потому что они не оказывают давления на уши во время игры и не мешают, когда вы надеваете гарнитуру.

Хотя кажется, что динамики G2 обладают такой же мощью и широким диапазоном, что и динамики Index, мы обнаружили, что некоторые высокие частоты звучат искаженно. HP заявила, что наушники G2 будут иметь ту же производительность, что и наушники Index, поэтому мы надеемся, что искажения будут устранены с помощью настроек эквалайзера после запуска от HP.

Контроллеры

Reverb G2 — это первая гарнитура WMR в линейке, предлагающая новые контроллеры. Хотя это не самые лучшие контроллеры виртуальной реальности, это долгожданное улучшение, которое давно назрело.

Они используют то же кольцо отслеживания, что и оригиналы, но в остальном они похожи на контроллеры Oculus Touch: джойстик, две больших лицевых кнопки, две маленькие кнопки меню, триггер указателя и триггер захвата.

По сравнению с оригинальными контроллерами WMR они не только более эргономичны, но и эффективнее в современных приложениях VR, которые часто взаимодействуют с помощью джойстиков и подхода «непрерывного удержания» для захвата объектов, оба этих сценария лучше работают на новых контроллерах, чем на старых.

Они не так хорошо ложатся в руку, как контроллеры Touch, и не выглядят так же качественно, но они достаточно удобны, и у нас нет явных претензий к эргономике. Кстати, в контроллерах G2 нет емкостных датчиков, как в контроллерах Index или Touch.

Отслеживание

Reverb G2 предлагает обновленное отслеживание в WMR — впервые с момента выпуска группы гарнитур. Хотя HP заявляет, что они используют те же датчики камеры, что и все другие гарнитуры WMR, теперь они добавили дополнительные камеры с каждой стороны гарнитуры, чтобы обеспечить более точное отслеживание.

Зона покрытия контроллера

Дополнительные камеры расширяют зону охвата слежения и сокращают количество случаев потери контроллера, когда вы разводите руки в стороны или поворачиваете голову в сторону, выставив руки перед собой. К сожалению, есть еще несколько мертвых зон, которые время от времени можно заметить.

В частности, держа руки по бокам и используя контроллеры для наведения виртуальной лазерной указки на меню (как это происходит сегодня во многих сценариях взаимодействия с виртуальной реальностью), мы обнаружили, что контроллер иногда терял отслеживание. Обычно вы можете не замечать эту потерю отслеживания, поскольку контроллер находится вне поля зрения, но если вы держите что-нибудь за пределами поля зрения (например, пистолет, копье или лазерную указку), это становится проблемой.

Конечно, поскольку большинство игровых взаимодействий в виртуальной реальности не предполагают, что вы будете держать руки по бокам, это скорее раздражает, чем приносит реальные игровые проблемы.

Мертвая зона существует и над гарнитурой, но поскольку очень редко приходится выполнять какие-то действия поднимая руки над головой, не глядя на них, —  у нас это не вызвало проблем в десятке или около того игр, с которыми тестировали гарнитуру.

В тех случаях, когда нужно поднести руки близко к лицу (например, при использовании лука или двуручного оружия), попадание или промах зависит от того, как вы держите руки. У нас не было особых проблем с двуручным оружием в Onward, но мы обнаружили, что в некоторых играх с луком, где приходилось отводить руку дальше назад — она иногда терялась при прицеливании.

Точность и задержка

С точки зрения точности и задержки, трекинг Reverb G2 выглядит именно так, как и ожидается от трекинга WMR, что, в двух словах, приемлемо, но не супер хорошо.

Хотя позиционное слежение всегда стабильно и быстро реагирует, в слежении за головой есть малозаметная задержка вращения — хотя ее недостаточно, чтобы возникали проблемы с комфортом. Точно так же отслеживание контроллера имеет чуть большую задержку по сравнению с современными гарнитурами. Опять же, не критично, но заметно в динамичных играх.

Что касается точности, то контроллеры G2 справляются со своей задачей, но если вы посмотрите на них внимательно, вы увидите, что они дергаются и дрожат намного сильнее, чем при использовании Oculus Insight или SteamVR Tracking от Valve. Если вам нужна высокая точность, например, для виртуального рисования или моделирования, то это может стать проблемой.

Однако, даже при тестировании двуручного оружия в Onward с 12-кратным оптическим прицелом мы не увидели заметной разницы в качестве прицеливания по удаленным целям с помощью контроллеров G2 по сравнению с контроллерами Index.

Посадка и эргономика

Хотя G2 имеет примерно такую же форму заднего ремешка, что и Index, для затяжки по бокам используются застежки-липучки, а не крепление сзади. Подгонка и качество липучек оставляет желать лучшего: застежки-липучки эластичные, но часто при попытке подогнать по размеру гарнитуру, они просто растягиваются на месте, а не продвигаются через крепление, как должны.

По крайней мере, эластичные ремни означают, что крепление G2 может немного прогнуться, что позволяет легко надевать ее на голову, не изменяя каждый раз натяжение ремней. Конечно, такие гарнитуры, как Rift и Index, предлагают то же самое, но им удается обеспечить легкое и плавное движение частей и ремней, когда пользователь их регулирует.

В то время как оригинальный G1 казался нам неприятным для ношения, плотно прилегающим к носу, G2 имеет более просторную полость для носа, и в то же время способствует предотвращению проникновения внешнего света благодаря мягким клапанам в этой области.

Дополнительно G2 имеет аппаратную настройку IPD в диапазоне 60–68 мм, что позволяет механически выравнивать линзы для оптимальной четкости и комфорта. К сожалению, эту настройку очень сложно выполнять из-за длительной задержки между перемещением ползунка и моментом, когда программное обеспечение отображает измерение IPD. Это привело к большому количеству проб и ошибок, когда мы осторожно двигали регулировку и ждали несколько секунд, чтобы увидеть как меняются параметры.

Наушники просто великолепны — они не соприкасаются с ухом, но нам все время хотелось продвинуть их немного дальше вниз, чтобы поместить ближе к центру уха. Все время казалось, что им немного не хватило длины для оптимальной позиции. Хотя это, возможно, не оказало большого влияния на качество звука. Но мы заметили, что некоторых пользователей это беспокоило больше, чем нас.

Несмотря на то, что они подвижны, тем не менее, они достаточно тугие, чтобы не сдвигаться с места во время игровых сессий (как это иногда бывает с наушниками Index во время интенсивного игрового процесса).

Возможности программного обеспечения Windows Mixed Reality

Поскольку это гарнитура Windows VR, она неизменно привязана к среде Windows Mixed Reality. Но так как в Microsoft Store почти нет хорошего контента, большинство пользователей, скорее всего,  сразу установят официальный плагин SteamVR для использования гарнитуры.

Несмотря на некоторые случайные рывки курсора, Windows Mixed Reality на самом деле представляет собой впечатляющую полнофункциональную панель управления виртуальной реальностью, и единственную, которая позволяет без проблем работать с контроллерами или клавиатурой и мышью. Давайте пока проигнорируем SteamVR и посмотрим на Windows Mixed Reality.

Windows Mixed Reality

Когда вы впервые включите G2, вы попадете в среду WMR. Это больше, чем просто панель управления, это постоянное пространство с возможностью навигации, которое можно настроить по своему вкусу.

Нажав кнопку Windows на контроллерах G2, вы можете открыть меню «Пуск» WMR, в котором перечислены приложения: как специально разработанные для WMR, так и все ваши обычные настольные приложения. Вы можете запустить любое существующее настольное приложение в его собственном виртуальном окне внутри среды WMR. Вы можете перемещать окна в любом месте и даже прикреплять их к стенам, как картину или телевизор.

Интересная деталь: звук из каждого приложения пространственно распределяется в среде. Поэтому, если у вас есть открытый видео- или музыкальный проигрыватель YouTube, вы сможете слышать его направленно (включите звук в проигрывателе ниже для демонстрации):

Поскольку пространство постоянное, вы можете осмысленно оформить его. Вы можете разместить определенную категорию приложений в одной комнате — например, все предназначенные для просмотра веб-страниц. В то время как другая комната может быть предназначена для просмотра мультимедиа, а следующая для прослушивания музыки. Эта «пространственная организация» кажется естественным продолжением того, как мы организуем интерьер нашего реального дома в отдельные пространства: кухня, спальня, кабинет, ванная и тд.

Ввод с клавиатуры и мыши

Что особенно круто во всем этом, так это то, что вы можете делать это с помощью контроллеров виртуальной реальности или сидя за клавиатурой и мышью. По сути, все те же функции, такие как открытие приложений в виртуальных окнах и их перемещение по трехмерной среде, можно выполнять интуитивно с помощью мыши (настоящий подвиг, учитывая, что это устройство ввода 3DOF, работающее в среде 6DOF).

Все это делает среду Windows Mixed Reality достаточно гибкой. Вы можете не трогая контроллеры, надеть гарнитуру и перейти в «медиа-комнату», чтобы посмотреть фильм на виртуальном телевизоре с большим экраном или серфить интернет. Можно использовать любое другое настольное приложение с полноценным вводом с клавиатуры и мыши, а не неуклюжей эмуляции мыши с лазерным указателем и плавающими клавиатурами виртуальной реальности.

Это открывает двери для потенциального использования Reverb G2 — особенно с его высоким разрешением — в качестве «виртуального рабочего стола» для привычной работы.

Reverb G2 в качестве виртуального монитора

С таким высоким разрешением можно подумать, что Reverb G2 отлично подойдет для «виртуального рабочего стола». Но не забывайте, что когда вы смотрите на дисплей 2160 × 2160, то это разрешение по всему полю зрения.

На самом деле, если вы поместите подходящий по размерам виртуальный монитор перед собой, на расстоянии реального монитора, виртуальный монитор будет иметь разрешение эквивалентное 1280x720. Даже в этом случае виртуальный монитор такого размера довольно легко читаем, и не сильно проигрывает, по сравнению с мониторами 1080p или выше, которые большинство из нас использует в 2020 году.

Вы, конечно, можете сделать виртуальный монитор намного больше, чем в реальной жизни, чтобы компенсировать это, но это означает, что монитор займет большую часть вашего поля зрения. Это в конечном итоге приведет к тому, что вам будет нужно гораздо больше двигать головой (чтобы то, на что вы смотрите, попадало в зону наилучшего восприятия линз), чем если бы вы смотрели на настоящий монитор.

Мы бы сказали, что G2 имеет разрешение, обеспечивающее практическую продуктивность рабочего стола в сценарии виртуального рабочего стола, на самом деле это ограниченное поле зрения (по сравнению с вашим естественным полем зрения) и дальнейшее сокращение площади экрана, доступного для чтения текста. Даже с гипотетическим дисплеем с невероятно высоким разрешением это будет оставаться верным до тех пор, пока не произойдет серьезная революция в оптической отрасли, которая позволит изображению быть четким по всему полю зрения.

Редакция сайта Virtualrift.net. Исследуем вместе с Вами индустрию виртуальной реальности, ищем достойный внимания контент и помогаем решить проблемы с VR гарнитурами.
оцените статью

теги G2, Microsoft, Mixed Reality, обзор, WMR, Reverb

Поддержите наш сайт

Мы не используем рекламу, так как уважаем наших читателей.

Вы можете поддержать нас финансово и эти средства пойдут на покупку VR игр, приложений и устройств для наших статей.

Ю-money: 410 012 650 521 401

Крипта: TMx6p8gGR5KgjjiXXF5jcrmecJ8Yct8DZD

Похожие статьи:

Оставить комментарий:

avatar

Узнать больше о Mixed Reality:

Поддержите наш сайт

Мы не используем рекламу, так как уважаем наших читателей.

Вы можете поддержать нас финансово и эти средства пойдут на покупку VR игр, приложений и устройств для наших статей.

Ю-money: 410 012 650 521 401

Крипта: TMx6p8gGR5KgjjiXXF5jcrmecJ8Yct8DZD